<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss version='2.0'><channel><title>Полигоны и пиксели</title><link>https://subd.xenozeno.ru/</link><description>Блог про геймдизайн и 3D-моделирование: как делать игры руками, а не головой</description><item><title>Блокаут: почему игра начинается с коробок</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/blockout/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/blockout/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестница, три башни и вся текстурация. Второй уровень я начал с серых коробок. Он занял четыре дня и почти ничего не пережил. Разница — в понятии blockout, или whitebox. Что такое блокау…</description></item><item><title>Хард-серфейс: моделируем технику, а не тостеры</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/hard-surface/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/hard-surface/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Есть два вида хард-серфейса. Первый — «коробка с фаской»: тостер, ящик, бочка. Второй — техника, у которой есть инженерная логика: панели сходятся швами, винты сидят в углублениях, труба входит в фитинг. Второй выглядит дорого, первый — как ассет из бесплатного пака. Разница не в количестве полигонов, а в том, думал ли автор о том, как эта штука собрана. Главное правило: фаска спасает всё Реальных…</description></item><item><title>Китбаш: старое железо, новые истории</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/kitbash/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/kitbash/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Китбаш придумали модельисты «Звёздных войн»: брали детали от старых пластиковых наборов — танки, самолёты, грузовики — и лепили из них X-wing. Идея жива и в 3D: берёшь готовые куски техники — люки, двигатели, трубы — и собираешь из них космостанцию. Это самый быстрый способ получить сложное, «прожитое» пространство — и самый недооценённый. Почему это работает Мозг игрока распознаёт не форму, а пло…</description></item><item><title>Модульные наборы: строим уровень как из конструктора</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/modular-kits/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/modular-kits/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Модульный набор — это LEGO для 3D: несколько десятков деталей, из которых собирается целый город. Я потратил два проекта, прежде чем понял, что модульность — это не про полигоны, а про договорённости: сетка, пивоты, швы. Рассказываю, как собрать набор, который не разваливается на стыках. Шаг нулевой: сетка Всё начинается с размеров. Выбираем базовую единицу — обычно 1 метр (Blender: 1 юнит = 1 м) …</description></item><item><title>Органика в ZBrush и Sculpt-режиме: глина прежде полигонов</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/organic-sculpt/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/organic-sculpt/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я начинал органику «красиво»: сразу пытался лепить поры, морщины, чешую. Получалась грязь — деталь без формы выглядит как шум. Преподаватель на курсах сказал простую вещь: «ты рисуешь, а нужно лепить». Разница в порядке работы. В скульптинге форма первична, детали — всегда вторичны. Иерархия: от мяча к лицу Правильный порядок не обсуждается ни в ZBrush, ни в Blender Sculpt: Первичные формы. Шар, к…</description></item><item><title>Риггинг: скелет, контроллеры и почему плывут плечи</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/rigging-basics/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/rigging-basics/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Первый свой риг я собрал за вечер и был уверен, что гений. На следующий день аниматор попросил поднять руку выше 90 градусов, и предплечье сложилось гармошкой. Тогда я понял: риггинг — это не про кости, это про то, как снять с аниматора необходимость думать о костях. Скелет: где ставить кости и почему это не украшательство Арматура строится по принципу «кость = шарнир + рычаг». Плечо, локоть, луче…</description></item><item><title>Топология и edge flow: где проходят линии, по которым двигается персонаж</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/topology/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/topology/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Форма модели — это что игрок видит. Топология — это как эта форма переживает движение. Персонаж на статичном рендере может быть богом, а на первом же кадре анимации сложить лицо в Origami. Причина почти всегда одна: петли рёбер не там, где мышцы. Edge flow простыми словами Рёбра сетки — это «нитки ткани». При деформации ткань тянется вдоль ниток. Куда пойдут петли, туда пойдёт и складка. Значит, п…</description></item><item><title>12 принципов анимации на примере одного прыжка</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/twelve-principles/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/twelve-principles/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>«12 принципов анимации» из книги Томаса и Олсен звучат как музейная экспозиция: мультфильмы 1930-х, мячики, обезьяны. Но это не история — это спецификация. Проверить её проще всего на одном прыжке: 24 кадра, никаких отговорок «там сложный персонаж». Разбираю прыжок по принципам, как есть в тайм-лайне Blender. Подготовка: раскладка кадров Пусть персонаж стоит, приседает, прыгает, висит в апогее, пр…</description></item><item><title>UV-развёртка без садизма: швы, растяжения и pack</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/uv-unwrapping/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/uv-unwrapping/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>UV-развёртка — этап, который новички ненавидят, а профессионалы делают на автомате. Суть проста: трёхмерную шкуру надо разрезать и разложить на плоском листе так, чтобы текстура легла без искажений. Портняжное дело, ничего магического. И, как в портняжном деле, всё решают швы. Что такое растяжение и откуда оно берётся Представьте, что вы разворачиваете мандариновую кожуру. Целая сфера плоской не с…</description></item><item><title>Вес вершин: как не дать рукаву улететь вместе с рукой</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/weight-painting/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/weight-painting/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Рукав полетел вместе с рукой, хотя кисть осталась на месте. Локоть вывернулся наизнанку. Персонаж при ходьбе складится пополам, как картонная коробка. Всё это — не баг рига и не магия Blender. Это веса вершин, распределённые неправильно. Что такое вес, простыми словами Каждая вершина меша знает: «если кость X повернётся на 30°, я двинусь на 30% от её движения». Число от 0 до 1 — это и есть вес. Су…</description></item><item><title>Почему ваш туториал убивает игру</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Каждый, кто делал игру, знает это чувство: ты выводишь человека в мир, бережно берёшь за руку — и через 40 секунд он яростно кликает «дальше», чтобы ты отстал. Поздравляю, ваш туториал стал препятствием. Я потратил два брошенных проекта, чтобы понять: туториал — это не обучение. Туториал — это первая механика удержания, и работает он по тем же законам, что и остальная игра. Правило 1. Игрок уже ум…</description></item><item><title>Ретопология без слёз: как я перестал бояться wireframe</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/retopo-no-tears/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/retopo-no-tears/</guid><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Первая моя «оптимизированная» модель весила 200 тысяч полигонов и выглядела как блин. Вторая — 4 тысячи и выглядела лучше первой. Разница между ними — три месяца пота и одна понятная книга в закладках. Рассказываю маршрут, который сэкономил бы мне эти месяцы. Зачем вообще ретопология High-poly из ZBrush или скульпт в Blender — это исходник, «глина». В игру она не пойдёт: движок рендерит каждый тре…</description></item><item><title>Экономика шутера: почему игроки скупают скины, а не платят за силу</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/economy-skins/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/economy-skins/</guid><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я держал два бесплатных мультиплеера: один на «продай силу», второй на «продай понты». Первый умер за четыре месяца. Второй жив до сих пор, хотя я его давно бросил — но игроки нет. Расскажу механику, потому что это не про везение, а про математику социального давления. Три модели и их жертвы Pay-to-win («кули сильнее, за деньги»). Игрок с кошельком получает власть над игроком без кошелька. Каждый …</description></item><item><title>Game ready или cinematic: два разных ремесла под одним словом «моделинг»</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/game-ready-vs-cinematic/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/game-ready-vs-cinematic/</guid><pubDate>Tue, 09 Jun 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Когда новичок говорит «я делаю 3D-модели», он представляет одну профессию. На самом деле их как минимум две, и они расходятся сильнее, чем хирург и патологоанатом: оба знают анатомию, но цели противоположные. Game ready и cinematic — это не «плохо и хорошо», это разные ответы на вопрос «зачем модель существует». Главный вопрос: статична ли камера? Cinematic-модель живёт в кадре, который художник к…</description></item><item><title>Декали: грязь, потёртости и 90% атмосферы уровня</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/decals/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/decals/</guid><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Есть тест на «сделан ли уровень с душой»: посмотрите на углы и стыки. Если там идеально чисто — декатектура нет. Декали — это недооценённый инструмент, который превращает архитектурный макет в заброшенный завод за один вечер. Объясняю, как они работают и почему без них не вывозит ни один окруженец. Что такое декаль на самом деле Декаль — полупрозрачная текстура, спроецированная на геометрию поверх…</description></item><item><title>«Juice», или почему ваш выстрел ощущается глухим</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/juice-feel/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/juice-feel/</guid><pubDate>Tue, 07 Apr 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Есть два вида выстрелов в играх. В одних ты нажимаешь ЛКМ и чувствуешь: случилось что-то. В других — нажал, цифра улетела, идём дальше. Разница между ними не в графике и не в бюджете. Разница — в «соке»: английском juice, слое обратной связи, который превращает механику в ощущение. Анатомия одного попадания Хороший hit состоит из шести событий, уложенных в ~300 миллисекунд: Вспышка/частицы (0 мс) …</description></item><item><title>Trim sheet: одна текстура на целый корабль</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/trim-sheets/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/trim-sheets/</guid><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Один мой друг-окруженец показал скриншот: космический корабль, 40 объектов, один материал, одна текстура. Я открыл UV-редактор и минут пять молчал, потому что мозг отказывался понимать, как вся эта геометрия натянута на одну полоску 2048×256. Это была trim sheet — и после неё мои уровни стали дешевле вдвое. Что такое trim sheet простыми словами Обычная текстура — это «кожа» на конкретный объект: р…</description></item><item><title>Пиксель-арт: 5 правил, которые я выучил, испортив 40 спрайтов</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/pixel-art-rules/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/pixel-art-rules/</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я рисовал пиксель-арт три месяца и испортил около сорока спрайтов, прежде чем понял: дело не в руке и не в таланте. Дело в пяти правилах, которые новичок нарушает на автомате. Дешевле прочитать, чем наступить. 1. Палитра — до рисования, а не по ходу Открываю Aseprite, выбираю 8–16 цветов заранее и больше к пипетке с выбором цвета не подхожу. Новичок берёт «ещё один оттеночек для градиента» — и пол…</description></item><item><title>Свет в сцене: три источника и правда о HDRI</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/scene-lighting/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/scene-lighting/</guid><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Меня учили светить в киношной школе жизни: ключ, заполняющий, контровой. Три лампы, и картинка собирается. Потом я открыл Blender, повесил HDRI-карту — и три источника оказались не нужны. А потом повесил HDRI в интерьер — и всё развалилось. Разбираюсь, где классика права, а где сферического коня в вакууме несёт. Трёхточечная схема жива Key (ключевой) — основной свет, самый яркий, обычно под 30-45 …</description></item><item><title>Бейк карт: как из 2 миллионов треугольников сделать 200, не потеряв деталь</title><link>https://subd.xenozeno.ru/articles/baking-maps/</link><guid isPermaLink='true'>https://subd.xenozeno.ru/articles/baking-maps/</guid><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Скульпт в 2 миллиона полигонов — гордость художника и смерть для игрового движка. Бейк — это способ перетащить всю деталь в текстуры и выбросить тяжёлую сетку без сожаления. По шагам, потому что дьявол тут в настройках. Сначала — низкая сетка Прежде чем печь, нужен low-poly. Ретопология вручную (Blender, горячая клавиша Tab в Edit Mode, инструмент Poly Build) или автоматическая через Remesh/Quadri…</description></item></channel></rss>