Интерьер и масштаб: потолок давит не просто так
Однажды я показал знакомому архитектору скриншот из своего коридора. Он посмотрел и сказал: «Здесь потолок 2 метра». Я измерил — 2.15. «Вот видите, — говорит, — поэтому давит». Я тогда обиделся: формально всё по стандарту! А потом перестроил сцену по его числам — и она перестала быть кукольной. Разбираю, какие размеры решают всё.
Антропометрия — ваша библия
Средний человек: рост 1.7–1.75 м, высота глаз стоя ~1.6 м, сидя ~1.2 м. От этого танцуют все остальные цифры:
- Дверной проём: высота 2.0–2.1 м, ширина 0.9 м (межкомнатная), 1.0–1.2 м (входная). Дверь ниже 2 м мгновенно считывается как «детская» или «корабельная».
- Ступень: подступенок 17–19 см, проступь 28–30 см. Ступень в 22 см — это не лестница, это пытка, и игрок это почувствует ногами, даже если не поймёт глазами.
- Перила и столешницы: 0.9–1.0 м. Розетка — 30 см от пола, выключатель — 90 см. Мелочь? А взгляд игрока эти точки цепляет постоянно.
- Потолок: жилой фонд — 2.5–2.7 м, сталинки — 3–3.5 м, офис — 2.7–3 м. Ниже 2.4 м пространство начинает давить, выше 3.5 м — это уже зал, и он требует другого света.
Почему инди-сцены выглядят кукольными
Три типовых греха, проверены на себе:
-
Масштаб по объекту, а не по человеку. Художник моделирует диван «на глаз», он получается 2.5 м — зато какой красивый! Ставим рядом персонажа — и игрок спит на мебели для великанов. Кукольность — это когда предметы правильного размера, а соотношения между ними нет. Диван 2.5 м сам по себе не виден; виден он рядом с дверью 2 м.
-
Потолок «чтобы влезло». В движке проще сделать потолок выше — камера не упрется. Но высокий потолок в маленьком помещении читается как декорация театра: зритель видит фальшивку на уровне подсознания. Комната 3×4 м с потолком 2.6 м — это комната. С потолком 4 м — это сцена.
-
Отсутствие «следов человека». Реальность масштабируют мелочи: потертости на высоте руки, выключатель, скол на косяке, царапина от стула на полу. Один предмет с отпечатком ладони рядом с чистым гигантом — и глаз зрителя мгновенно расставляет правильные размеры.
Порядок мой такой
Сначала — капсула игрока и рулетка: расставляю все двери, ступени, перила по числам выше, до любого декора. Потом прохожу сцену камерой на высоте 1.6 м и смотрю снизу вверх и сверху вниз: потолок не давит? пол не «под детским столом»? И только затем крашу. Детали, сделанные до калибровки масштаба, горят вместе с первой перестановкой.
Масштаб — это не про метры в инспекторе. Это про ощущение тела в пространстве. Игрок не увидит, что потолок на 15 сантиметров ниже нормы. Он просто скажет: «странная тут квартира». И поверит своим ногам.
Комментарии (1)
Дверные проёмы 2.0+ мерил рулеткой в собственной квартире после прочтения. Оказалось, у меня реально низкие.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.