Постобработка: 20% картинки за 5% бюджета
Постобработка — это фильтры поверх готового кадра: bloom, color grading, SSAO, виньетка, глубина резкости. Дешёвый способ выглядеть дорого: модель сделана на троечку, свет средний, но правильная постобработка вытянет кадр до «вау». Проверено на десятках инди-игр, которые так и живут.
Bloom: свет должен слепить
Bloom — свечение вокруг яркого. Физика простая: объектив размазывает пересветы. Правило одно: порог (threshold) выше единицы. Светится только то, что реально яркое — лампы, экраны, солнце. Если bloom хватает обычную белую стену, у вас не игра, а молочная река.
Сила: 0.3–0.7 на большинство случаев. Intensity больше 1 — вы включили режим «сварка без маски». И помните: bloom на персонаже с лицом из света убивает читаемость силэта.
Color grading: цвет вместо объяснений
Грейдинг — LUT или поканальные кривые: тени холоднее, света теплее, и кадр мгновенно становится «киношным». Главный инструмент — контраст между зонами: в тёмном переулке сине-зелёные тени и одно теплое пятно фонаря — и игроку объяснять некуда, там цель.
Не берите чужой LUT вслепую. Он калиброван под чужую сцену: ваша палитра может после него стать болотной. Крутите ползунки на своих кадрах, а не на промо-скриншотах из интернета.
SSAO: тени в углах
Screen Space Ambient Occlusion затемняет щели, углы, места контакта предмета с полом. Без него объекты «парят» над землёй — самый частый признак сырой сцены.
Но SSAO считается по всему кадру и шумит. Компромисс: радиус скромный (0.3–0.7 метра для интерьеров — таковы дефолты: HDRP стартует с 0.3, классический Unity SSAO — 0.5, Unreal — около 0.6), интенсивность умеренная, обязательно сглаживание шума. И следите за дальними планами: на травах и камнях SSAO превращается в грязные пятна. Если бюджет жмёт — запечённая AO на статичных объектах дешевле рантайма в ноль раз.
Виньетка: рамка без рамки
Затемнение углов кадра. Бесплатно собирает внимание к центру и скрывает огрехи по краям — там, где обычно видно низкое разрешение текстур и дерганые LOD. Доза: 0.2–0.4. Виньетка сильнее половины кадра — это уже не приём, а болезнь глаз.
Как не сварить салат
Каждый эффект по отдельности хорош. Все вместе на максимумах — каша. Порядок действий:
- Включайте эффекты по одному и оценивайте кадр после каждого. Не «всё сразу, потом уберу».
- Снимайте скриншоты без постобработки. Если голый рендер ужасен, постобработка его не спасёт — она усилитель, а не костыль.
- Тестируйте на слабом железе: SSAO и DOF — самые прожорливые, их и режьте первыми.
- Сделайте пресеты под локации: лес — один грейдинг, подземелье — другой. Один на все случаи — признак лени, и игрок это чувствует.
Хорошая постобработка незаметна: зритель думает, что у игры просто красивый арт. Именно этого и добиваемся.
Комментарии (1)
«Не превратить игру в салат» — теперь так и говорю на код-ревью собственных скриншотов.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.