Статьи

Блокаут: почему игра начинается с коробок

16 окт 2026 · 6 мин

Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестни…

Хард-серфейс: моделируем технику, а не тостеры

16 окт 2026 · 7 мин

Есть два вида хард-серфейса. Первый — «коробка с фаской»: тостер, ящик, бочка. Второй — техника, у которой есть инженерная логика: панели сходятся швами, винты сидят в углублениях, труба входит в фитинг. Второй выглядит …

Китбаш: старое железо, новые истории

16 окт 2026 · 6 мин

Китбаш придумали модельисты «Звёздных войн»: брали детали от старых пластиковых наборов — танки, самолёты, грузовики — и лепили из них X-wing. Идея жива и в 3D: берёшь готовые куски техники — люки, двигатели, трубы — и с…

Модульные наборы: строим уровень как из конструктора

16 окт 2026 · 7 мин

Модульный набор — это LEGO для 3D: несколько десятков деталей, из которых собирается целый город. Я потратил два проекта, прежде чем понял, что модульность — это не про полигоны, а про договорённости: сетка, пивоты, швы.…

Органика в ZBrush и Sculpt-режиме: глина прежде полигонов

16 окт 2026 · 7 мин

Я начинал органику «красиво»: сразу пытался лепить поры, морщины, чешую. Получалась грязь — деталь без формы выглядит как шум. Преподаватель на курсах сказал простую вещь: «ты рисуешь, а нужно лепить». Разница в порядке …

Риггинг: скелет, контроллеры и почему плывут плечи

16 окт 2026 · 7 мин

Первый свой риг я собрал за вечер и был уверен, что гений. На следующий день аниматор попросил поднять руку выше 90 градусов, и предплечье сложилось гармошкой. Тогда я понял: риггинг — это не про кости, это про то, как с…

Топология и edge flow: где проходят линии, по которым двигается персонаж

16 окт 2026 · 7 мин

Форма модели — это что игрок видит. Топология — это как эта форма переживает движение. Персонаж на статичном рендере может быть богом, а на первом же кадре анимации сложить лицо в Origami. Причина почти всегда одна: петл…

12 принципов анимации на примере одного прыжка

16 окт 2026 · 7 мин

«12 принципов анимации» из книги Томаса и Олсен звучат как музейная экспозиция: мультфильмы 1930-х, мячики, обезьяны. Но это не история — это спецификация. Проверить её проще всего на одном прыжке: 24 кадра, никаких отго…

UV-развёртка без садизма: швы, растяжения и pack

16 окт 2026 · 7 мин

UV-развёртка — этап, который новички ненавидят, а профессионалы делают на автомате. Суть проста: трёхмерную шкуру надо разрезать и разложить на плоском листе так, чтобы текстура легла без искажений. Портняжное дело, ниче…

Вес вершин: как не дать рукаву улететь вместе с рукой

16 окт 2026 · 6 мин

Рукав полетел вместе с рукой, хотя кисть осталась на месте. Локоть вывернулся наизнанку. Персонаж при ходьбе складится пополам, как картонная коробка. Всё это — не баг рига и не магия Blender. Это веса вершин, распределё…

Почему ваш туториал убивает игру

30 сен 2026 · 7 мин

Каждый, кто делал игру, знает это чувство: ты выводишь человека в мир, бережно берёшь за руку — и через 40 секунд он яростно кликает «дальше», чтобы ты отстал. Поздравляю, ваш туториал стал препятствием. Я потратил два б…

Ретопология без слёз: как я перестал бояться wireframe

17 авг 2026 · 9 мин

Первая моя «оптимизированная» модель весила 200 тысяч полигонов и выглядела как блин. Вторая — 4 тысячи и выглядела лучше первой. Разница между ними — три месяца пота и одна понятная книга в закладках. Рассказываю маршру…

Экономика шутера: почему игроки скупают скины, а не платят за силу

5 июл 2026 · 8 мин 💬 2

Я держал два бесплатных мультиплеера: один на «продай силу», второй на «продай понты». Первый умер за четыре месяца. Второй жив до сих пор, хотя я его давно бросил — но игроки нет. Расскажу механику, потому что это не пр…

Game ready или cinematic: два разных ремесла под одним словом «моделинг»

9 июн 2026 · 6 мин

Когда новичок говорит «я делаю 3D-модели», он представляет одну профессию. На самом деле их как минимум две, и они расходятся сильнее, чем хирург и патологоанатом: оба знают анатомию, но цели противоположные. Game ready …

Декали: грязь, потёртости и 90% атмосферы уровня

28 апр 2026 · 6 мин

Есть тест на «сделан ли уровень с душой»: посмотрите на углы и стыки. Если там идеально чисто — декатектура нет. Декали — это недооценённый инструмент, который превращает архитектурный макет в заброшенный завод за один в…

«Juice», или почему ваш выстрел ощущается глухим

7 апр 2026 · 7 мин 💬 3

Есть два вида выстрелов в играх. В одних ты нажимаешь ЛКМ и чувствуешь: случилось что-то. В других — нажал, цифра улетела, идём дальше. Разница между ними не в графике и не в бюджете. Разница — в «соке»: английском juice…

Trim sheet: одна текстура на целый корабль

20 мар 2026 · 6 мин

Один мой друг-окруженец показал скриншот: космический корабль, 40 объектов, один материал, одна текстура. Я открыл UV-редактор и минут пять молчал, потому что мозг отказывался понимать, как вся эта геометрия натянута на …

Пиксель-арт: 5 правил, которые я выучил, испортив 40 спрайтов

25 фев 2026 · 6 мин 💬 3

Я рисовал пиксель-арт три месяца и испортил около сорока спрайтов, прежде чем понял: дело не в руке и не в таланте. Дело в пяти правилах, которые новичок нарушает на автомате. Дешевле прочитать, чем наступить. 1. Палитра…

Свет в сцене: три источника и правда о HDRI

14 фев 2026 · 6 мин

Меня учили светить в киношной школе жизни: ключ, заполняющий, контровой. Три лампы, и картинка собирается. Потом я открыл Blender, повесил HDRI-карту — и три источника оказались не нужны. А потом повесил HDRI в интерьер …

Бейк карт: как из 2 миллионов треугольников сделать 200, не потеряв деталь

10 фев 2026 · 6 мин

Скульпт в 2 миллиона полигонов — гордость художника и смерть для игрового движка. Бейк — это способ перетащить всю деталь в текстуры и выбросить тяжёлую сетку без сожаления. По шагам, потому что дьявол тут в настройках. …

LOD: искусство врать игроку всё более нагло с расстоянием

10 фев 2026 · 6 мин

LOD, level of detail — одна и та же модель в нескольких версиях с убывающей детализацией. Движок переключает их по размеру объекта на экране. По сути это санкционированное мошенничество: игрок соглашается на вранье в обм…

Normal map: как плоская доска притворяется резной

10 фев 2026 · 5 мин

Открой любую normal map и первая мысль: зачем кто-то залил текстуру сиреневым? Ответ прячется в том, что эта картинка — не картинка вовсе, а векторное поле, упакованное в RGB. Что внутри цвета Каждый пиксель normal map х…

PBR простыми словами: почему альбедо, шероховатость и металл — это не маркетинг

10 фев 2026 · 5 мин

Слово «PBR» пугает новичков больше, чем должно. Физически корректный рендеринг — звучит как курс лекции. А на деле это одна идея: материал описывается не «вот такой он на вид», а «из чего он сделан». И почти весь смысл п…

Плотность текселей: почему у вас текстура мылит именно на полу

10 фев 2026 · 5 мин

Texel density — плотность текселей: сколько пикселей текстуры приходится на метр реального (или игрового) мира. Считается в px/m и объясняет половину «странных» проблем с мылом. Арифметика Комната 4×4 метра, стена развёр…

Сложность vs трудность: почему игроки ненавидят ваше «сложно»

14 янв 2026 · 7 мин 💬 3

«Сделайте посложнее» — прошу, худший фидбек из плейтеста. За ним всегда прячутся две разные вещи, и если перепутать их при правке, вы сломаете игру в обе стороны. Разложу по понятиям: я для себя это назвал так — сложност…

Шейдеры для тех, кто думал что это тени

10 янв 2026 · 6 мин

Первый раз я услышал слово «шейдер» на девятом курсе и решил, что это какая-то надстройка над тенями. Оказалось, с точностью до наоборот: шейдер — это программа, которая решает, какого цвета будет пиксель. Тени, свет, от…