Одежда: симуляция, бейк или честная ложка

12 авг 2026 · 6 мин · 💬 1

Каждый новичок хочет cloth sim. Ну а кто не хочет, чтобы плащ развевается как в трейлере? Проблема в том, что симуляция — самый дорогой способ получить движение ткани, и чаще всего он не нужен. Разберём три пути по возрастанию цены.

Уровень 0: ничего не симулируем

Статичная одежда на статичном персонаже. Скульпт складок вручную, нормал-карта на донышко, и живём. Для NPC в толпе, для стеллажа с манекенами, для изометрии — идеально. Складки лепятся теми же кистями, что и всё остальное: Grab, Cloth Snake Brush, Layer Canvas. Пара часов — и юбка выглядит тканью, а не ламинатом.

Уровень 1: pose shape

Смешные морфинги: рука поднялась — под мышкой появилась складка. Делается один раз: позируем персонажа, вручную правим одежду, сохраняем как shape key, вешаем драйвер на угол кости. Ни одной кадровой симуляции, ноль проблем с коллизиями, работает в движке на любом железе.

Цена: 2–4 часа на ключевую позу, и она покрывает 80% экранного времени. Пальто распахивается на беге? Shape key на наклон torso. Мантия колышется от шага? Два-три ключа с циклическим драйвером по времени. Выглядит дешевле симуляции, а стоит в сто раз меньше.

Уровень 2: cloth sim, он же «дорого-богато»

Blender-овский cloth считает натяжение, сжатие, изгиб ткани, плюс коллизии с телом. Настройка — это отдельная профессия: quality steps, mass, tension/compression/bending stiffness, vertex groups на жёсткие зоны (пуговицы, пояс), collision thickness на теле. Дефолтные параметры дают «мокрое полотенце» или «фантому», третьего не дано.

Цены в кадрах, грубо и честно. Юбка на 2 тысячи полигонов, персонаж с коллизией, 120 кадров хореографии:

  • просмотр в таймлайне — 3–8 секунд на кадр, то есть 6–16 минут на «просто посмотреть»;
  • бейк — те же часы, и каждый твик параметров отбрасывает вас назад;
  • память — сим-кэш на несколько секунд съедает гигабайты.

Плюс классические сюрпризы: ткань проваливается сквозь тело на быстром движении (лечится увеличением collision thickness и quality steps, то есть ценой), вершины-«иглы» на сгибах, дрейф юбки вниз за длинный дублирующий проход.

Когда симуляция всё-таки нужна

Когда ткань — герой кадра: флаг на ветру, платье в замедленной съёмке, плащ, накрывающий врага. Когда движение непредсказуемо и hand-made выглядел бы роботизированно. Во всех остальных случаях — pose shape плюс лёгкое покачивание вершин шейдером (волна по UV, маска по vertex group) даёт 90% правдоподобия за 1% цены.

Гибрид, о котором молчат

Профи симулируют один длинный цикл ткани на ветру, бейкают, и дальше этот цикл крутится как текстура движения — буквально: вершинная анимация в атлас или просто зацикленный клип. Зритель не видит разницы, GPU не потеет.

Правило простое: сначала ложка (sculpt), потом морфинг (pose shape), и только если кадр требует настоящего ветра — симуляция. Ткань должна подчиняться сюжету, а не вашему упрямству.

Комментарии (1)

Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.