#blender

Хард-серфейс: моделируем технику, а не тостеры

16 окт 2026 · 7 мин

Есть два вида хард-серфейса. Первый — «коробка с фаской»: тостер, ящик, бочка. Второй — техника, у которой есть инженерная логика: панели сходятся швами, винты сидят в углублениях, труба входит в фитинг. Второй выглядит …

Китбаш: старое железо, новые истории

16 окт 2026 · 6 мин

Китбаш придумали модельисты «Звёздных войн»: брали детали от старых пластиковых наборов — танки, самолёты, грузовики — и лепили из них X-wing. Идея жива и в 3D: берёшь готовые куски техники — люки, двигатели, трубы — и с…

Модульные наборы: строим уровень как из конструктора

16 окт 2026 · 7 мин

Модульный набор — это LEGO для 3D: несколько десятков деталей, из которых собирается целый город. Я потратил два проекта, прежде чем понял, что модульность — это не про полигоны, а про договорённости: сетка, пивоты, швы.…

Органика в ZBrush и Sculpt-режиме: глина прежде полигонов

16 окт 2026 · 7 мин

Я начинал органику «красиво»: сразу пытался лепить поры, морщины, чешую. Получалась грязь — деталь без формы выглядит как шум. Преподаватель на курсах сказал простую вещь: «ты рисуешь, а нужно лепить». Разница в порядке …

Риггинг: скелет, контроллеры и почему плывут плечи

16 окт 2026 · 7 мин

Первый свой риг я собрал за вечер и был уверен, что гений. На следующий день аниматор попросил поднять руку выше 90 градусов, и предплечье сложилось гармошкой. Тогда я понял: риггинг — это не про кости, это про то, как с…

Топология и edge flow: где проходят линии, по которым двигается персонаж

16 окт 2026 · 7 мин

Форма модели — это что игрок видит. Топология — это как эта форма переживает движение. Персонаж на статичном рендере может быть богом, а на первом же кадре анимации сложить лицо в Origami. Причина почти всегда одна: петл…

12 принципов анимации на примере одного прыжка

16 окт 2026 · 7 мин

«12 принципов анимации» из книги Томаса и Олсен звучат как музейная экспозиция: мультфильмы 1930-х, мячики, обезьяны. Но это не история — это спецификация. Проверить её проще всего на одном прыжке: 24 кадра, никаких отго…

UV-развёртка без садизма: швы, растяжения и pack

16 окт 2026 · 7 мин

UV-развёртка — этап, который новички ненавидят, а профессионалы делают на автомате. Суть проста: трёхмерную шкуру надо разрезать и разложить на плоском листе так, чтобы текстура легла без искажений. Портняжное дело, ниче…

Вес вершин: как не дать рукаву улететь вместе с рукой

16 окт 2026 · 6 мин

Рукав полетел вместе с рукой, хотя кисть осталась на месте. Локоть вывернулся наизнанку. Персонаж при ходьбе складится пополам, как картонная коробка. Всё это — не баг рига и не магия Blender. Это веса вершин, распределё…

Ретопология без слёз: как я перестал бояться wireframe

17 авг 2026 · 9 мин

Первая моя «оптимизированная» модель весила 200 тысяч полигонов и выглядела как блин. Вторая — 4 тысячи и выглядела лучше первой. Разница между ними — три месяца пота и одна понятная книга в закладках. Рассказываю маршру…

Game ready или cinematic: два разных ремесла под одним словом «моделинг»

9 июн 2026 · 6 мин

Когда новичок говорит «я делаю 3D-модели», он представляет одну профессию. На самом деле их как минимум две, и они расходятся сильнее, чем хирург и патологоанатом: оба знают анатомию, но цели противоположные. Game ready …

Свет в сцене: три источника и правда о HDRI

14 фев 2026 · 6 мин

Меня учили светить в киношной школе жизни: ключ, заполняющий, контровой. Три лампы, и картинка собирается. Потом я открыл Blender, повесил HDRI-карту — и три источника оказались не нужны. А потом повесил HDRI в интерьер …

Шейдеры для тех, кто думал что это тени

10 янв 2026 · 6 мин

Первый раз я услышал слово «шейдер» на девятом курсе и решил, что это какая-то надстройка над тенями. Оказалось, с точностью до наоборот: шейдер — это программа, которая решает, какого цвета будет пиксель. Тени, свет, от…