PBR простыми словами: почему альбедо, шероховатость и металл — это не маркетинг

10 авг 2026 · 5 мин · 💬 1

Слово «PBR» пугает новичков больше, чем должно. Физически корректный рендеринг — звучит как курс лекции. А на деле это одна идея: материал описывается не «вот такой он на вид», а «из чего он сделан». И почти весь смысл помещается в три карты.

Альбедо: какой цвет, когда на ничего не светит

Base Color (альбедо) — это чистый пигмент поверхности без света, без бликов, без теней. Классическая ошибка: рисовать в альбедо грязь пятнами «чтобы было видно». Не видно. Грязь — это в первую очередь изменение шероховатости, и только потом лёгкий сдвиг цвета.

Практические числа: ни один реальный материал не бывает полностью чёрным (0,0,0) или белым (255,255,255). Тёмный асфальт — около 40–60, свежий снег — 230–240, человеческая кожа — 120–180 по красному каналу. Если ваша «кожа» имеет значение 250, она будет светиться как лампа в любом движке.

Шероховатость: главная карта, которую все игнорируют

Roughness решает, насколько размыт блик. Ноль — зеркало, единица — мел. Это самая важная карта набора, и вот почему: глаз читает форму объекта прежде всего по бликам. Модель с идеальным альбедо и плоской шероховатостью 0.5 выглядит как пластиковая игрушка. Та же модель с шероховатостью, которая меняется от 0.3 на полированной грани до 0.7 в царапинах, выглядит настоящей.

В Substance Painter я почти всегда начинаю материал не с цвета, а с roughness: базовое значение, потом wear-слои, пыль в углублениях (grunge generator с направлением вниз). Цвет добавляю в конце — и он уже почти не важен.

Металл: или да, или нет

Metallic — маска, а не оттенок. Правило жестче, чем кажется: реальный металл либо 1.0, либо 0.0. Полуметалла в природе нет; есть ржавый металл, где ржавчина — диэлектрик со значением 0. И вторая ловушка: у металла альбедо работает иначе — цвет блика берётся из альбедо, а не из белого. Золото без жёлтого альбедо — серое.

Зачем это всё

Единый набор правил значит, что материал, который вы собрали в Blender, так же поведёт себя в Unity, Unreal, Godot. Не нужно «допиливать под движок». Вы описываете вещество — освещение делает остальное.

Начните с малого: возьмите один объект, сделайте три сферы — пластик, металл, дерево — и меняйте только roughness. Через полчаса вы перестанете путать эти три слова с маркетингом.

Комментарии (1)

Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.