Хард-серфейс: моделируем технику, а не тостеры

28 июл 2026 · 7 мин · 💬 1

Есть два вида хард-серфейса. Первый — «коробка с фаской»: тостер, ящик, бочка. Второй — техника, у которой есть инженерная логика: панели сходятся швами, винты сидят в углублениях, труба входит в фитинг. Второй выглядит дорого, первый — как ассет из бесплатного пака. Разница не в количестве полигонов, а в том, думал ли автор о том, как эта штука собрана.

Главное правило: фаска спасает всё

Реальных предметов с идеально острым ребром не существует. Любая сталь, пластик, алюминий — везде есть скругление, хоть 0.2 мм. Именно по этим фаскам свет «читает» объект. Модель без фасок в рендере выглядит как мыло из детсадовского пластилина.

В Blender мой базовый стек:

  1. Bevel (модификатор, не Ctrl+B на всём подряд). Segments 2–3, Width 0.005–0.02 м, Angle Limit 30°. Два сегмента дают блик, три — круглую кромку. Больше четырёх на игровой модель — расточительство.
  2. Boolean для вырезов и соединений. Панель, врезанная в корпус; отверстие под разъем. Ненавижу Boolean за топологический мусор, но как инструмент блокировки форм он незаменим.
  3. Solidify толщиной 0.002–0.005 м — у любого листа металла есть толщина. Тонкая грань на кромке панели мгновенно добавляет «реальности».

Workflow: от блока до детали

Я делаю так. Грубый блок из кубов (S, G, масштаб по линейке) → Boolean'ом нарезаю панели и вырезы → Bevel поверх всего со Limit by Angle → применям (Ctrl+A в панели модификаторов) → на критичных местах вручную правлю фаски, где Boolean наделал артефактов.

Ключевая хитрость: weight + Bevel. Веса вершин (Attribute Editor → weight) управляют шириной фаски по рёбрам. Вмятина, потёртость, «эта кромка литая, а эта резаная» — всё делается весом, без перестройки сетки.

Где рождаются артефакты

  • N-gons после Boolean. Boolean плюётся пятиугольниками и мусорными ребрами. Проверяю Shift+Tab (wireframe) и выбираю faces → select All by Trait → Non Planar. Непланарные n-gon'ы — гарантированная чернота на запеченной нормаль-карте.
  • Пересечение фасок. Если две фаски рядом ближе, чем их ширина, Bevel самопоедается. Лечится weight-контролем или уменьшением Width.
  • Скошенные винты. Головка винта — это цилиндр на 6–8 граней с фаской, посаженный в углубление (counterbore). Винт заподлицо без углубления выглядит наклейкой. Мелочь, а выдаёт дилетанта.

Референсы — не украшательство

Хард-серфейс без референсов — это фантазия о технике. Открываю фото реального станка/драйвера/кофемашины и разбираю: где линия разъёма панели, как крепится ручка, куда уходит кабель. Хорошая техника повторяется: один тип винта, один радиус фаски, панели стыкуются по прямым линиям. Хаос из «разных скруглений на одном объекте» — первый признак, что модель рисовали глазами, а не головой.

Полигонаж

Игровой хард-серфейс живёт в бюджете 2–10k треугольников на средний объект. Секрет дешёвых ассетов: круглые отверстия делаются 12-гранными цилиндрами (на расстоянии не видно), фаски — одним сегментом с нормаль-картой сверху, внутренние полости, которые не видны, — удаляются без сожаления.

Техника выглядит техникой, когда ей веришь. А верится не количеству деталей, а их согласованности: один масштаб фасок, один тип крепежа, честные швы. Тостер с этими правилами — тоже хороший хард-серфейс. Но робот с ними — уже продакшн.

Комментарии (1)

Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.