Риггинг: скелет, контроллеры и почему плывут плечи
Первый свой риг я собрал за вечер и был уверен, что гений. На следующий день аниматор попросил поднять руку выше 90 градусов, и предплечье сложилось гармошкой. Тогда я понял: риггинг — это не про кости, это про то, как снять с аниматора необходимость думать о костях.
Скелет: где ставить кости и почему это не украшательство
Арматура строится по принципу «кость = шарнир + рычаг». Плечо, локоть, лучезапястье — три основных узла. Лопатка (scapula) — четвёртая, которую все забывают, и именно из-за неё плечи «уезжают» вперёд при подъёме руки. Кость лопатки идёт от позвоночника к плечевому суставу, родитель — корень, и она двигает весь плечевой пояс целиком.
В Blender: Ctrl в Edit Mode добавляет кость, Shift+D дублирует, P задаёт родителя. Выход кости строго в центр сустава — не «рядом», не «в мышце». Центр локтя легко найти: согните руку до 90° и посмотрите, где сгибаются пальцы вашей же руки.
Ориентация костей
Каждая кость имеет ось X (вдоль себя) и Y (в сторону дочерней). Поворот вокруг X — это сгиб. Если оси не выровнены, локоть начинает крутить предплечье как пропеллер. Выделение всей руки и Ctrl+N в Edit Mode чинит ориентацию одним движением. Делайте это сразу, до привязки меша — потом будет больно.
Контроллеры: интерфейс для аниматора
Кость — это механизм, контроллер — ручка. NLA-панель, курвы, хоткеи — аниматор не должен тыкать в кости внутри тела. Схема простая:
- контроллеры из
Mesh-плагинов (цилиндры, кубы), привязанные к костям через Bone Constraints (Copy Location / Copy Rotation / Damped Track); - Custom Properties на арматуре — переключатели «ИК/ФК», «палец прямой/согнутый»;
- все контроллеры на отдельных слоях, в Edit Mode скрытых.
Рука — классический пример FK/IK-переключения: FK для свободных взмахов, IK для упора в землю (персонаж опирается, толкает ящик). Переключатель делается одной custom property, которая управляет весом влияния constraint'а от 0 до 1.
Почему плывут плечи
Три причины, в порядке частоты:
- Нет лопатки. Плечевая кость висит прямо на груди, подъём руки тянет за собой весь сустав. Лечится добавлением scapula и родителем от spine.
- IK-цепь слишком длинная. Локоть целик в двух костях — плечо + предплечье, не кисть. Если в цепь попала кисть, плечо получает лишние степени свободы и «гуляет».
- Плечо — дочерняя кости грудной клетки без ограничений. При повороте торса рука летит вместе с ним с запаздыванием. Решение: constraint Copy Rotation с влиянием от spine, вес 0.3–0.5.
Чек-лист перед передачей рига аниматору
- [ ] рука поднимается на 180° без слома локтя в обратную сторону
- [ ] нога не «отклеивается» от пола при шаге
- [ ] переключение FK/IK не телепортирует конечность
- [ ] контроллеры не торчат из тела при любом позе
- [ ] все кости имеют осмысленные имена:
DEF-деформирующие,ORG-оригинальные,MCH-сервисные
Хороший риг незаметен. Плохой риг — это когда аниматор тратит вечер не на игру актёра, а на борьбу с плечом. Плечо должно быть скучным.
Комментарии (1)
Плывущие плечи чинились именно тем, что вы описали: twist-кость и корректный axis. Полгода страсти зря.
Форма для гостей комментариев пока не принимается — писать можно автору (expeot@outlook.com) или через владельца блога. Все записи выше настоящие, никто их не модерирует молча.